Dragon Age II: Importam-se de não repetir?

Colocado por Wizard Weatherwax em 18 de Abril, 2011
Kirkwall
Alguns jogadores que eu conheço (vocês sabem quem são =P ) queixam-se que o primeiro Dragon Age é um jogo algo repetitivo, quer em termos de áreas de exploração quer em temos de estratégias de combate. Apesar da minha experiência lúdica não ter sido muito prejudicada por estas limitações, reconheço que existem de facto muitas situações repetitivas, nomeadamente no que toca ao combate. Ora, se essa sensação de “repetição” já se fazia sentir no primeiro jogo, então na sequela é assombroso o número de vezes que os criadores optaram por repetir cenários ou situações de combate.

Lowtown
Enquanto o primeiro videojogo seguiu uma abordagem mais épica (do género da trilogia “O Senhor dos Anéis”), o Dragon Age II conta-nos uma história mais pessoal, focando-se nas aventuras da família Hawke e nos acontecimentos que vão levar o protagonista a tornar-se no “Champion” da cidade Kirkwall. A sequela conta-nos, portanto, uma aventura mais urbana (no Dragon Age: Origins o jogador passava a maior parte do tempo a explorar masmorras ou florestas), sendo o jogador forçado a explorar todos os cantos da cidade de forma a completar as diversas demandas que lhe são requeridas. Infelizmente, devido à história se focar tanto na exploração das ruas de Kirkwall, é natural que o jogador venha a sentir uma forte sensação de“déjà vu” ao longo do jogo.

Como “Champion” de
Kirkwall é certo que nunca ficamos muito tempo parados, mas ao mesmo tempo andamos sempre nas mesmas áreas exploração (chegando quase a parecer que não estamos a avançar com o jogo). Esta situação é ainda mais frustrante quando reparamos que também existe a repetição abusiva dos cenários, como por exemplo das masmorras ou becos. Ao fim de algum tempo o jogador já sabe de cor e salteado os cantos das masmorras, conseguindo até antecipar as localizações dos tesouros ou das emboscadas.

Hawke ladino
 
No que toca ao combate, os criadores do Dragon Age II optaram por investir mais nas situações de combate. Esta mudança seria à partida um ponto positivo neste género de videojogo, mas os criadores acabaram por abusar da fórmula das emboscadas “surpresa”:

1 - Confrontamos um grupo de adversários.
2 – Derrotamos esse mesmo grupo de vilões.
3 - Mal derrotamos esse primeiro grupo de malfeitores aparece do nada um outro grupo de inimigos. (Esta situação é tão peculiar que por vezes parece que os inimigos estão a cair de pára-quedas no meio do combate)

Esta fórmula é repetida vezes e vezes sem conta, tornando o combate uma simples rotina e as emboscadas bastante previsíveis (chega-se ao cúmulo do jogador ficar mais surpreendido com o facto de não existir uma emboscada logo após um combate).

Apesar deste exagero da fórmula dos ataques surpresa, o combate tornou-se de facto mais intenso na sequela, nomeadamente por existir um maior número de adversários e por causa da variedade dos ataques e poderes mágicos.
Mapa de Kirkwall
Acho que existiu uma certa evolução no sistema de combate de um jogo para o outro, pois os ataques/ poderes são mais vistosos e o jogador acaba por se sentir mais entretido enquanto vê os seus personagens a enfrentar heroicamente legiões de bandidos. No entanto, a fórmula precisa de ser refinada, sendo necessário evitar, por exemplo, as emboscadas previsíveis no final de todos os confrontos.

Os criadores devem também evitar a repetição de tantas áreas de exploração, evitando dessa maneira que o jogador sinta que o mundo virtual é de facto muito pequeno e pouco diversificado.