Mass Effect 2: RPGs & Nostalgia (Parte 2)
Colocado por Wizard Weatherwax em 18 de Julho, 2011
No último artigo procurei reflectir acerca das principais diferenças entre os RPGs mais nostálgicos e os actuais, tendo como base o Mass Effect 2, um videojogo de ficção científica da BioWare onde o jogador assume o papel do carismático Comandante Shepard.
No final da minha filosófica reflexão levantei a seguinte questão: “Mas sendo o Mass Effect 2 um RPG simplificado pode-se de facto compará-lo a RPGs mais complexos?”
No final da minha filosófica reflexão levantei a seguinte questão: “Mas sendo o Mass Effect 2 um RPG simplificado pode-se de facto compará-lo a RPGs mais complexos?”
Na minha opinião, sim. Apesar de a BioWare ter optado por simplificar os processos de interacção do jogador com o videojogo - ou seja não obriga o jogador a ter que fazer uma micro gestão extenuante do seu inventário ou habilidades, nem a ter que fazer longas caminhadas para chegar de uma localização a outra -, o Mass Effect 2 acaba por obrigar o jogador a ter que tomar diversas decisões que terão um grande impacto no final do jogo, influenciando desta maneira o sucesso da dessa missão e até mesmo a sobrevivência dos elementos do grupo liderado por Shepard.
No fundo, o Mass Effect 2 procura seguir a máxima: “Pequenas acções, grandes decisões”. As pequenas acções realizadas pelo Comandante Shepard - como por exemplo, falar com os companheiros sobre as suas motivações e problemas ou até mesmo a procura de materiais para actualizar a tecnologia da nave espacial - vão ter um tremendo impacto na missão final do videojogo; missão essa que é descrita por todos os personagens como sendo uma missão suicida.
No fundo, o Mass Effect 2 procura seguir a máxima: “Pequenas acções, grandes decisões”. As pequenas acções realizadas pelo Comandante Shepard - como por exemplo, falar com os companheiros sobre as suas motivações e problemas ou até mesmo a procura de materiais para actualizar a tecnologia da nave espacial - vão ter um tremendo impacto na missão final do videojogo; missão essa que é descrita por todos os personagens como sendo uma missão suicida.
Ao realizar essas acções, ao tomar em consideração esses pequenos detalhes, o jogador acaba por influenciar tremendamente o resultado final dessa missão suicida. Cada uma dessas acções pode valer a vida de um companheiro, ou pode até mesmo custar a derradeira vitória contra as forças alienígenas que andam a raptar humanos e destruir as suas colónias.
Mas essas pequenas acções são num fundo uma espécie de eufemismo para o ponto forte do Mass Effect 2: as grandes decisões. À primeira vista, essas pequenas acções podem não parecer muito importantes ou até mesmo interessantes (a extracção de materiais com recurso a sondas é de facto um dos pontos menos bem conseguido do videojogo, pois é um processo longo e desinteressante, já para não falar de aborrecido), mas por vezes podem ser a diferença entre o sucesso ou o falhanço de uma missão ou de um confronto mais complicado.
Mas essas pequenas acções são num fundo uma espécie de eufemismo para o ponto forte do Mass Effect 2: as grandes decisões. À primeira vista, essas pequenas acções podem não parecer muito importantes ou até mesmo interessantes (a extracção de materiais com recurso a sondas é de facto um dos pontos menos bem conseguido do videojogo, pois é um processo longo e desinteressante, já para não falar de aborrecido), mas por vezes podem ser a diferença entre o sucesso ou o falhanço de uma missão ou de um confronto mais complicado.
O somatório dessas pequenas acções vai culminar numa série de grandes decisões que vão levar o jogador a revelar-se como um brilhante estratega ou como um comandante galáctico inexperiente.
E, no fundo, o cerne de um bom RPG é esse mesmo: a tomada de decisões e o arcar com as respectivas consequências. Apesar de o Mass Effect 2 apresentar uma micro gestão mais simplificada em comparação com os RPGs mais antigos, este acaba por oferecer uma combinação interessante de acções que vão resultar num número significativo de consequências desejadas ou até mesmo inesperadas. Cabe ao jogador priorizar as missões e estar atento aos sinais que são transmitidos pelos seus companheiros, procurando cumprir ou não as suas sugestões.
O destino do universo está, portanto, nas mãos do jogador. E qualquer RPG que nos brinda com essa experiência só pode ser um videojogo de qualidade e inesquecível.
E, no fundo, o cerne de um bom RPG é esse mesmo: a tomada de decisões e o arcar com as respectivas consequências. Apesar de o Mass Effect 2 apresentar uma micro gestão mais simplificada em comparação com os RPGs mais antigos, este acaba por oferecer uma combinação interessante de acções que vão resultar num número significativo de consequências desejadas ou até mesmo inesperadas. Cabe ao jogador priorizar as missões e estar atento aos sinais que são transmitidos pelos seus companheiros, procurando cumprir ou não as suas sugestões.
O destino do universo está, portanto, nas mãos do jogador. E qualquer RPG que nos brinda com essa experiência só pode ser um videojogo de qualidade e inesquecível.